Нараховано винагороду

Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

«чорна мітка». Частина перша і частина друга

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Clear sky. Частина перша, друга, третя, четверта

Якщо пропустили — можете прочитати.

У сюжетних моментах зловживання скриптами теж є. Є легендарний у своїй безглуздості підвал в грі, при вході в який шраму приголомшує пара бандюків і очищає його кишеню, залишаючи сталкера на підлозі. Момент сюжетний, так що минути його ніяк, але що придумали гравці, що робив кожен, хто доходив до цього моменту. У парі метрів від підвалу скидав всю свою снарягу на підлогу. В результаті бандюки отримували тільки гроші. І ось таких прикладів, коли те, що відбувається навколо підпорядковується не найрозумнішим чином написаним скриптам, дуже багато, так що немає нічого дивного в тому, що на чаес трапляється досить дивна дуель зі стрільцем під акомпанемент постійно насідають бійців моноліту.

І після перемоги ми дивимося кінцівку. Стрілець зомбується о-свідомістю, щоб потім отримати те саме завдання-вбити стрілка. Потім стрілка відвезуть на так званій «вантажівці смерті«, на околицю зони, щоб утилізувати, а той виживе і трапляться події»тіні чорнобиля». Але це як би історія стрілка, а тут і зараз у нас проблема в тому, що ми всю дорогу до цього грали за шраму і хочеться отримати якийсь моралі, щоб був якийсь висновок. Мовляв ось найманець гнався за стрільцем і що? перегнав його? а то виходить, що гнався, гнався, хотів запобігти другий надвиброс, а в результаті незрозуміло: чи то став його причиною, чи то просто так невдало потрапив під роздачу.

Це, звичайно, некритично, якщо дивитися на всю історію як на пролог, що пояснює, що пішло не так, коли стрілець перший раз потрапив на чаес. Але для цього достатньо було просто нормальної подачі сюжету в першій частині, якщо ж дивитися на цю історію, як на самостійний розповідь, що доповнює загальну картину, то у нас є ряд проблем. Адже все, що нам розповідають — це буквально: стрілець втік-втік, потім його розстріляв шрам, їх обох зомбували, кінець.

Спливає питання про те, що шраму, як героя нам не розкрили від слова зовсім, що ніхто не потрудився пояснити, як йому вдалося пережити надвиброс і залишитися живим, чому вантажівки смерті в серії згадуються один раз — виключно в кат-сцені та інше. Навіщо, звідки і як на цьому тлі відпадають самі собою.

Втім, я піду проти правди і істини, якщо не згадаю, що в багатьох дрібницях «чисте небо» дуже правильно розвиває ідею оригіналу. Наприклад, інтерфейс кпк героя переробили, зробивши його, в першу чергу, інтерактивною картою, ніж він за фактом і був. Нарешті ввели fast travel за допомогою спеціальних провідників за грошики, що дозволяє здорово економити час. Ті самі викиди, про які я згадував на початку, тепер трапляються не тільки за велінням скриптів, але і випадковим чином під час гри. Переходиш з локації на локацію, і тут раптом небо багряне і треба якомога швидше шукати укриття, що вельми атмосферно.

Перед фанатським співтовариством і всякими робителями потішних відосів головна заслуга «чистого неба» в тому, що саме тут з’явилася легендарна тема «бандит радіо». Однак сюди ж йдуть і численні косяки, на які неможливо не звертати увагу. Наприклад, карту ввели, але на ній тепер в примусовому порядку вказується приблизне місце розташування загонів і дружніх, і ворожих, і навіть куди ті направляються.

Викиди працюють на атмосферу круто, але не на логіку, тому що боїться їх тільки гравець. Решта сталкери і мутанти залишаються там де були, під відкритим небом і взагалі нічого не відчуває під час катастрофи. Вмирають тільки пташки. Ще в грі залишилася їжа, але голоду наш герой не відчуває.

«чисте небо» сама по собі як просто напівкоридорний шутер у відриві від сеттингу штука ще терпима. Все-таки бадьору механіку стрільби споганили не сильно. І якщо тільки цього від гри і хотіти, то особливих питань не виникає. Але розумієте — це все одно, що розповідати історію кохання хлопчика і дівчинки в світі, де є гігантські роботи і монстри і при цьому останніх не показувати в кадрі зовсім.

Інакше кажучи «чисте небо» начисто ігнорують власний же сеттинг і левову частку особливостей, що роблять його унікальним. Відмінно відпрацьована тут знову тільки тема радянської естетики, але якщо прибрати з гри, наприклад на хвилиночку, аномалії, то глобально-то нічого не зміниться.

У той час як «тінь чорнобиля» намагалася занурити гравця в те, що відбувається, показати, що світ навколо живе, а самого героя зробити гвинтиком у великому механізмі, нехай і працює тільки ілюзорно, але працюючим, «чисте небо» заявляє — життя є боротьба, і змушує 15 годин поспіль палити у ворогів без продиху не звертаючи увагу на оточення, на те, що хтось там травить байки біля багаття або мучить шестиструнку.

У підвалі одного з будинків в ліманську можна виявити загадковий девайс — машину часу з багатосерійного радянського телефільму «гостя з майбутнього», а в головному меню можна спалити шестиствольний кулемет, який ніби як планували додати, але досить рано передумали. З меню прибирати не стали.

Про вирізаному контенті, в принципі, відомо не так багато. Спочатку концепт гри носив підзаголовок s. T. A. L. K. E. R. Анархіст. Локація повинна була дістатися до цієї гри, але так і не потрапила сюди, як і вельми атмосферні підземелля прип’яті. Причому дивно: за сюжетом нам про них говорять, що саме туди можна потрапити з госпіталю в околицях лиманська, але як тільки ми проходимо рівень, шрам відразу ж виявляється на чаес.

Ще був прикольний концепт npc по кличці картограф. У нього повинен був бути цікавий будинок, з кожного вікна якого відкривався б вид на різні локації. За великим рахунком «чисте небо « — це просто компіляція того, що не влізло в» тінь чорнобиля», трохи доопрацьована напилком і випущена потім на ринок у вельми сирому вигляді, на що ігрова преса і прості шанувальники не забули тут же вказати розробникам.

Я, сподіваюся, досить докладно пояснив, чому в співтоваристві «чисте небо» люблять менше інших частин серії. Втім все ж деякі люблять, і для того щоб закінчити розповідь на позитивній ноті, давайте поговоримо про мультіплеере, який у всіх трьох частинах є і скрізь однаковий. Тому торкнемося цієї теми сьогодні і більше не повернемося до неї ніколи.

В цілому онлайн працює за досить стандартною схемою, але при цьому він живий досі. Причому знайти сервер з людьми цілком реально. На даний момент живий залишився тільки один режим-це командний death-матч. Мультіплеер в s. T. A. L. K. E. R. При всій його простоті і нехитрості дивним чином затягує. Так, стрілянина тут відчувається трохи по-іншому, тому що гравітація на полі більше не діє. Так, спавн іноді спрацьовує дивно, підсовуючи ворога тобі прямо в обличчя або навпаки. Так, локації просто видрані з одиночної гри і обнесені парканами, але все це працює.

Тут в першу чергу позначається якість опрацювання рівнів. Навіть просто видерті з контексту вони надають гравцям цілу купу точок входу в кожну будівлю, вагон і маленький візок всіляких укриттів і, відповідно, тактичних можливостей.

Єдине що сумно — це мінімальне задіяння аномалій. Вони тут є і навіть пересуваються в реальному часі по площі.

Дратує, на що перетворили зону автори — в якесь поле військових дій, а не загадкову і вкрай небезпечну територію, куди ніс пхають тільки авантюристи, що втратили смак до життя мужики, які шукають відповідей та інші цікаві особистості. Думка спільноти про те, що це найгірший s. T. A. L. K. E. R. Я поділяю цілком. Втім, не час хандрити, адже, скільки б помилок не було скоєно під час виробництва «чистого неба», їх досвід допоміг зробити третій постріл у спробі створити те, що може називатися «той самий s. T. A. L. K. E. R.».

На цьому у мене все. Напишіть, як вам сподобалося»чисто небо».